05.11.2026
Методика YAHchain - Глава 42
ГЛАВА 42
YAHCHAIN LIVE —
PILOT PRODUCTION BIBLE
МЕЖДУНАРОДНАЯ АРХИТЕКТУРА
РАЗРАБОТКИ ТЕЛЕВИЗИОННОГО ФОРМАТА,
ПИЛОТНЫХ ВЫПУСКОВ,
РЕКЛАМНОЙ МОНЕТИЗАЦИИ,
ЛИЦЕНЗИРОВАНИЯ,
РОЯЛТИ И ПРОИЗВОДСТВЕННОГО КОНТРОЛЯ
Нормативно-производственная редакция.
Согласование с главами 38, 39, 40 и 41.
42.1. Назначение главы
Настоящая глава устанавливает
общую архитектуру создания,
демонстрации, лицензирования
и коммерческой эксплуатации
международного телевизионного
формата YAHCHAIN LIVE —
THE BLOCKCHAIN GAME.
Её предметом является
переход от утверждённой
игровой механики
к воспроизводимому
телевизионному продукту.
Глава определяет:
- Принципы разработки формата.
- Назначение пилотных выпусков.
- Производственную архитектуру.
- Роль игровых и сценарных материалов.
- Порядок создания видеовизуализаций.
- Принципы рекламной интеграции.
- Экономику лицензирования.
- Расчёт лицензионного вознаграждения.
- Контроль рекламной выручки.
- Защиту прав участников производства.
- Проверяемость игрового процесса.
- Условия международной адаптации.
Полные сценарии отдельных
пилотных выпусков
выносятся в главу 43.
42.2. Центральное различение
В авторской архитектуре
YAHchain необходимо
различать философское
содержание, игровую механику,
производственные материалы
и коммерческие права.
Логос не является
товаром, передаваемым
по лицензионному договору.
Дхарма не становится
собственностью
телевизионной компании,
производителя или
оператора программы.
Предметом лицензирования
могут выступать
конкретные охраняемые
элементы воспроизводимого
формата YAHchain
в пределах прав
соответствующего
правообладателя.
Логос не продаётся.
Дхарма не отчуждается.
Лицензируется
воспроизводимый формат YAHchain.
Это различение
сохраняется на всех этапах:
от сценария
до международного
лицензионного договора.
42.3. От идеи
к телевизионному продукту
Телевизионный формат
не должен ограничиваться
кратким описанием идеи.
Для профессиональной
демонстрации создаётся
совокупность материалов,
позволяющая оценить
фактическую реализацию
программы.
Производственная цепочка:
- Утверждённая игровая механика.
- Концепция телевизионного формата.
- Сценарная архитектура.
- Драматургия игровых эпизодов.
- Раскадровка.
- Предварительная визуализация.
- Реалистичная видеогенерация.
- Звуковое оформление.
- Монтаж пилотного выпуска.
- Проверка игрового соответствия.
- Подготовка лицензионного предложения.
Результатом становится
не только текстовая концепция,
но и законченный
демонстрационный продукт.
42.4. Почему производство
начинается с пилотного выпуска
Пилотный выпуск позволяет
телевизионной компании
непосредственно наблюдать
будущую программу.
Потенциальный партнёр
может оценить:
- Визуальную архитектуру студии.
- Работу двух ведущих.
- Командное взаимодействие.
- Понятность игровых правил.
- Интеллектуальную составляющую.
- Юмор и диалоги.
- Динамику игрового времени.
- Рекламные возможности.
- Потенциал серийного производства.
Пилот не гарантирует
коммерческого успеха,
но позволяет обсуждать
конкретный продукт,
а не предположения.
42.5. Пилот как демонстрация
будущего производства
Пилотная визуализация
создаётся таким образом,
чтобы показать
предполагаемую программу
в завершённом
производственном виде.
Зритель видит
студию, ведущих,
участников, игровое поле,
камеры, экранную графику,
звуковые эффекты
и развитие игрового действия.
При использовании
генеративных технологий
демонстрация должна
быть обозначена
как концептуальная
или синтетическая,
если она может быть
принята за запись
реально проведённого эфира.
Пилотная визуализация
не должна создавать
ложного впечатления
о существовании
неподтверждённых
договоров с телеканалами,
актёрами или рекламодателями.
42.6. Базовая архитектура
YAHCHAIN LIVE
Телевизионная программа
строится вокруг
двенадцати игровых Сот.
Каждая Сота
представляет собой
определённую игровую позицию.
Сота может принадлежать
индивидуальному участнику
или команде.
В командной конфигурации
капитан объявляет
одно согласованное
игровое действие.
В базовом
последовательном режиме
активация Сот
осуществляется
по утверждённому порядку
от 1 до 12.
Игровой Blockchain
представляет собой
допустимую комбинацию
карт по правилам игры.
Сота, Blockchain
и Event Ledger
не являются
взаимозаменяемыми понятиями.
42.7. Студийное пространство
Производственная
концепция предусматривает:
- Центральное поле из 12 Сот.
- Командные игровые зоны.
- Места двух ведущих.
- Судейский пункт.
- Центральный экран состояния игры.
- Цифровые шахматные часы.
- Контроллер CHRONOS-12.
- Звуковой метроном.
- Систему телевизионной графики.
- Средства зрительского участия.
- Систему Event Ledger.
- Средства видеозаписи и трансляции.
Внешнее оформление
может адаптироваться
под конкретный рынок,
сохраняя
утверждённые
игровые инварианты.
42.8. Два ведущих
как драматургическая система
Для базового
телевизионного пилота
предлагается
пара ведущих.
42.8.1. Главная ведущая
Главная ведущая —
харизматичная,
интеллектуально выразительная,
с сильным
сценическим присутствием.
Она управляет
темпом программы,
объявляет игровые события,
задаёт вопросы,
создаёт интригу
и взаимодействует
с командами.
Визуальный образ
может быть
элегантным и модельным,
но профессиональные
качества, дикция
и способность
вести живой диалог
имеют самостоятельное
значение.
42.8.2. Соведущий
Соведущий —
интеллектуальный
собеседник и аналитик.
Он объясняет
игровые комбинации,
предлагает версии,
комментирует решения
и участвует
в юмористических диалогах.
Его функция
не ограничивается
повторением слов
главной ведущей.
42.8.3. Взаимодействие
Между ведущими
формируется
постоянная
драматургическая динамика:
вопрос, предположение,
возражение, проверка,
неожиданный результат.
Юмор должен
возникать
из игрового контекста,
а не подменять
саму игру.
42.9. Командные Соты
и коллективное решение
Телевизионный формат
может использовать
команды различной
численности.
Допустимые
производственные конфигурации
могут включать
1, 2, 3, 5, 6
или 8 участников
на одну Соту.
Количество участников
определяется
конкретным регламентом.
При шести участниках
в каждой из двенадцати Сот
в студии могут
находиться 72 игрока.
Каждая команда
совместно анализирует
игровую ситуацию.
Однако право
совершения хода
реализуется
через одно
официальное действие
активной Соты.
42.10. Шахматные часы
и CHRONOS-12
Время является
самостоятельным
игровым ресурсом.
Для телевизионного
производства
предусматривается
система CHRONOS-12.
Она обеспечивает
учёт временных
бюджетов
двенадцати Сот.
Могут применяться
режимы:
- FIXED-60.
- TIME-BANK.
- HYBRID-60.
В качестве
проектного стандарта
рассматривается
HYBRID-60:
общий временной бюджет
с максимальным
ограничением
60 секунд на ход.
Конкретные значения
утверждаются
до начала партии.
Физические шахматные часы
могут использоваться
как интерфейс,
но для двенадцати Сот
необходима система
центрального учёта.
42.11. Метроном
и драматургия времени
Звуковой метроном
сопровождает
официальное
игровое время.
Базовый
проектный темп —
один импульс
в секунду.
При приближении
к окончанию хода
может усиливаться
визуальная
и звуковая
выразительность отсчёта.
Метроном
не заменяет
официальный таймер.
При остановке
игрового времени
метроном
также останавливается.
Звуковая драматургия
не должна
изменять фактическую
продолжительность
игрового действия.
42.12. Механическая
проверяемость сценария
Сценарий
телевизионного выпуска
должен опираться
на проверяемое
игровое состояние.
Для каждой
демонстрируемой комбинации
необходимо определить:
- Исходное расположение карт.
- Активную Соту.
- Право соответствующей команды.
- Допустимые игровые действия.
- Фактически выбранный ход.
- Результат проверки.
- Изменение игровых очков.
- Продолжительность действия.
При одинаковых
исходных данных,
версии правил
и последовательности
действий
детерминированный
игровой движок
должен выдавать
одинаковый результат.
При этом
программная реализация
может содержать ошибки.
Поэтому требуется
независимое тестирование
и проверка
контрольных игровых случаев.
42.13. Event Ledger
как система подтверждения
YAHCHAIN EVENT LEDGER
фиксирует
подтверждённые
игровые события.
В журнале
могут регистрироваться:
- Назначение команд.
- Активация Сот.
- Начало игрового времени.
- Принятие допустимых ходов.
- Остановка часов.
- Формирование Blockchain.
- Начисление очков.
- Судейские корректировки.
- Зрительские голосования.
- Итоговые результаты.
Производственный сценарий
не должен
изменять
подтверждённую
историю игровых действий.
При необходимости
корректировки
создаётся
отдельная
проверяемая запись.
42.14. Сценарная драматургия
Телевизионная программа
должна сочетать
несколько
самостоятельных
драматургических уровней.
- Игровая интрига.
- Командное обсуждение.
- Интеллектуальное различение.
- Юмор ведущих.
- Временное напряжение.
- Неожиданные комбинации.
- Зрительское участие.
- Финальное подтверждение результата.
Сценарий
не должен
подменять
игровую механику
заранее придуманным
результатом,
если выпуск
представляется
как подлинное
соревнование.
Постановочные
демонстрации
должны быть
отличимы
от реальных
соревновательных событий.
42.15. Сценарий,
раскадровка
и производственная визуализация
Различаются
три уровня
подготовки материала.
42.15.1. Сценарий
Содержит
последовательность сцен,
реплики ведущих,
игровые события,
переходы
и драматургические акценты.
42.15.2. Раскадровка
Определяет
положение камер,
композицию кадра,
крупность планов,
движение участников,
свет
и визуальные переходы.
42.15.3. Видеовизуализация
Показывает
предполагаемый
экранный результат
с использованием
доступных
производственных
и генеративных технологий.
Эти уровни
не заменяют
друг друга.
42.16. Генеративное
производство видеоматериалов
Для создания
демонстрационных пилотов
могут использоваться
системы генерации
реалистичных
изображений и видео.
Производственный процесс
может включать:
- Создание мастер-образа студии.
- Разработку образов ведущих.
- Разработку командных зон.
- Создание карточных реквизитов.
- Генерацию отдельных сцен.
- Синхронизацию реплик.
- Монтаж последовательностей.
- Добавление игровой графики.
- Сведение звука.
- Проверку конечного результата.
Использование
конкретного сервиса
определяется
его актуальными
возможностями,
условиями подписки,
лицензией
и техническими ограничениями.
Наличие платной подписки
само по себе
не гарантирует
неограниченную
видеогенерацию.
42.17. Постоянство
визуальной идентичности
При генерации
различных сцен
необходимо сохранять
согласованную
визуальную идентичность.
К постоянным элементам
относятся:
- Архитектура студии.
- Внешность ведущих.
- Одежда персонажей.
- Расположение команд.
- Игровое поле.
- Карты.
- Часы.
- Экранная графика.
- Цветовая палитра.
- Логотипы.
Для этого
формируется
отдельный комплект
визуальных эталонов.
Изменение
постоянного элемента
должно быть
осознанным
производственным решением,
а не случайным
результатом генерации.
42.18. Архитектура
пилотного каталога
Для первичной
демонстрации
международного формата
предлагаются
четыре направления.
42.18.1.
THE FIRST MOVE
Базовый выпуск:
представление игры,
ведущих, команд,
времени
и игровых комбинаций.
42.18.2.
THE BRAND INSIDE THE GAME
Демонстрация
рекламной интеграции
и product placement.
42.18.3.
THE AUDIENCE DECIDES
Интерактивный выпуск
с участием телезрителей.
42.18.4.
PUB TO PRIME TIME
Соединение
паб-модели YAHchain
с телевизионным
турнирным производством.
Полные сценарии,
диалоги и раскадровки
этих выпусков
разрабатываются
в главе 43.
42.19. Почему пилоты
создаются до переговоров
Предварительное
создание пилотов
позволяет
демонстрировать
конкретный
производственный результат.
Телевизионный партнёр
может самостоятельно
оценить:
- Интересность программы.
- Понятность игровых действий.
- Качество диалогов.
- Визуальную привлекательность.
- Рекламные возможности.
- Потенциал зрительской аудитории.
- Сложность производства.
- Возможность локализации.
Пилотная демонстрация
не заменяет
проверку зрительского
спроса и
экономическую оценку.
Однако она
уменьшает
неопределённость
на начальном этапе
переговоров.
42.20. Демонстрационные
материалы для телеканалов
Стандартный
презентационный пакет
может включать:
- Краткое описание формата.
- Полную Format Bible.
- Демонстрационный пилот.
- Короткий презентационный ролик.
- Описание игровых правил.
- Сценарную архитектуру.
- Визуальные материалы студии.
- Пример рекламной интеграции.
- Коммерческое предложение.
- Проект лицензионных условий.
Права доступа
к материалам
и порядок
их дальнейшего использования
определяются
соответствующим соглашением.
42.21. Рекламная
архитектура YAHCHAIN LIVE
Телевизионная программа
может создавать
коммерческую выручку
посредством
различных
рекламных форматов.
К ним относятся:
- Рекламные блоки.
- Спонсорство программы.
- Спонсорство отдельных раундов.
- Product placement.
- Брендированные студийные элементы.
- Спонсируемые призы.
- Цифровые рекламные размещения.
- Спонсируемые интерактивные мероприятия.
Каждый вид
рекламной интеграции
должен соответствовать
применимым
рекламным и
вещательным правилам.
Рекламное содержание
не должно
незаметно
изменять
игровой результат.
42.22. Product placement
в пилотных выпусках
Для демонстрации
рекламных возможностей
может создаваться
специальная
версия пилотного выпуска.
В такой версии
товар или бренд
показывается
в предполагаемом
студийном контексте.
Примеры:
- Продукт на столе ведущих.
- Брендированный игровой раунд.
- Спонсорская заставка.
- Рекламный экран студии.
- Приз от партнёра.
- Интеграция в цифровую платформу.
Для использования
реального бренда
необходимо
соответствующее
разрешение,
если оно требуется.
При отсутствии
соглашения
используются
вымышленные
демонстрационные марки.
Пилот
не должен
ложно представлять
компанию
как действующего
спонсора проекта.
42.23. Рекламные варианты
одного пилотного выпуска
Один базовый
пилотный выпуск
может использоваться
для подготовки
нескольких
коммерческих
демонстрационных вариантов.
При этом
игровая последовательность
и подтверждённые
результаты
остаются неизменными.
Изменяться могут:
- Рекламные заставки.
- Брендированные предметы.
- Спонсорские графические элементы.
- Рекламные блоки.
- Отдельные согласованные реплики.
Такая архитектура
позволяет
демонстрировать
потенциальным
рекламодателям
конкретные
варианты размещения.
42.24. Разграничение
производственных расходов
и рекламной выручки
Производственные расходы
представляют собой
затраты на создание
телевизионной программы.
Рекламная выручка
представляет собой
доход от её
коммерческой эксплуатации.
Эти показатели
относятся к разным
экономическим категориям.
В предлагаемой
коммерческой модели
YAHchain
переменное лицензионное
вознаграждение
рассчитывается
от согласованной
рекламной и
спонсорской выручки.
Производственный бюджет
не должен
автоматически
становиться
единственной базой
расчёта роялти.
42.25. Почему
производственный бюджет
не является достаточной
базой роялти
Телевизионная компания
может использовать
собственные помещения,
оборудование,
персонал
и производственную
инфраструктуру.
Часть услуг
может предоставляться
связанными организациями.
Отдельные ресурсы
могут передаваться
на неденежной основе.
Поэтому величина
учтённых производственных
расходов
не обязательно
отражает
коммерческую стоимость
эксплуатации программы.
В рамках
предлагаемой модели
основной переменный
экономический интерес
правообладателя
связывается
с договорно определённой
выручкой от использования
формата.
42.26. Лицензионная
модель вознаграждения
Лицензионное соглашение
может предусматривать:
- Первоначальный лицензионный платёж.
- Минимальное гарантированное вознаграждение.
- Переменное рекламное роялти.
- Отдельные платежи за дополнительные права.
- Периодическую отчётность.
- Право независимого аудита.
Для переговоров
может рассматриваться
диапазон
от 5% до 15%
согласованной
рекламной выручки.
Этот диапазон
является
предлагаемой
коммерческой моделью,
а не универсальным
отраслевым тарифом.
Конкретная ставка
определяется договором.
42.27. Расчёт
переменного роялти
Базовая
расчётная формула:
Royalty =
Royalty Base × Royalty Rate
Royalty Base —
согласованная
договором база
рекламной
и спонсорской выручки.
Royalty Rate —
установленная
договором
процентная ставка.
Пример:
При расчётной
рекламной выручке
1 000 000 евро
и ставке 10%
переменное роялти
составляет
100 000 евро.
Пример
не является
прогнозом
фактической выручки.
Порядок применения
налогов,
минимальной гарантии,
возвратов и
допустимых корректировок
определяется договором.
42.28. Определение
расчётной рекламной выручки
Лицензионный договор
должен однозначно
определять
состав выручки,
включаемой
в расчёт роялти.
Могут учитываться:
- Продажа рекламного времени.
- Спонсорские платежи.
- Product placement.
- Брендированные сегменты.
- Цифровая рекламная монетизация.
- Согласованные лицензионные доходы.
- Рекламные поступления связанных лиц.
Необходимо отдельно
определить
учёт агентских комиссий,
пакетных продаж,
бартерных сделок,
налогов,
возвратов
и скидок.
Расчётная база
не должна
содержать
двойного учёта
одного поступления.
42.29. Защита
от искусственного
уменьшения выручки
Передача рекламных продаж
аффилированной компании,
агенту или посреднику
не должна
сама по себе
исключать
соответствующие поступления
из расчётной базы,
если они относятся
к договорно определённой
эксплуатации формата.
Договор должен
регулировать:
- Сделки между связанными лицами.
- Передачу рекламных прав посредникам.
- Пакетные продажи.
- Неденежные встречные предоставления.
- Отчётность рекламных агентов.
- Доступ к первичным документам.
- Процедуры разрешения разногласий.
Условия должны
быть конкретными,
проверяемыми
и исполнимыми
в соответствующей
юрисдикции.
42.30. YAHCHAIN MEDIA SALES
Для управления
рекламными интеграциями
может быть
создана или привлечена
отдельная организация
YAHCHAIN MEDIA SALES.
Её функции
могут включать:
- Поиск рекламодателей.
- Подготовку коммерческих предложений.
- Создание рекламных демонстраций.
- Согласование product placement.
- Организацию рекламных продаж.
- Контроль договорных показателей.
- Подготовку отчётности.
- Содействие расчёту роялти.
Полномочия организации
определяются
отдельным соглашением.
Создание такой структуры
не означает
автоматического
перехода к ней
прав телеканала
на продажу
рекламного инвентаря.
42.31. Минимальная гарантия
и регулярные платежи
Для уменьшения
коммерческой
неопределённости
лицензионный договор
может предусматривать
минимальное
гарантированное
вознаграждение.
Оно устанавливает
определённый
минимальный уровень
платежей
за согласованный период.
Договор должен
указывать,
засчитывается ли
минимальная гарантия
в счёт переменного роялти
или выплачивается
дополнительно.
Также устанавливаются
сроки отчётности,
периодичность
расчётов
и порядок
перечисления средств.
42.32. Финансовая
отчётность и аудит
Лицензиат предоставляет
отчёты о выручке,
включаемой
в расчёт роялти.
Порядок отчётности
определяется
лицензионным договором.
Правообладатель
может получать
договорное право
независимой проверки
соответствующих документов.
Проверка может
охватывать:
- Рекламные договоры.
- Счета.
- Кредит-ноты.
- Отчёты рекламных посредников.
- Подтверждения поступлений.
- Документы по связанным сделкам.
Договор
должен предусматривать
конфиденциальность,
порядок перерасчёта
и последствия
существенных расхождений.
42.33. Разграничение
прав правообладателя
и телевизионной компании
Правообладатель
предоставляет
лишь те права,
которыми
он вправе распоряжаться
и которые
прямо предусмотрены
лицензионным соглашением.
Телевизионная компания
сохраняет
соответствующие права
на собственные
производственные материалы
в пределах закона
и договора.
Отдельно определяются
права на:
- Сценарии.
- Графику.
- Музыку.
- Видеозаписи.
- Персонажей.
- Программное обеспечение.
- Товарные знаки.
- Оригинальные элементы оформления.
Ознакомление
с пилотным выпуском
не является
автоматической
передачей
исключительных прав.
42.34. Международная
адаптация и контроль формата
Телевизионный формат
может адаптироваться
для различных
языков, территорий
и аудиторий.
Адаптация
может затрагивать:
- Язык ведущих.
- Сценический юмор.
- Продолжительность выпуска.
- Визуальное оформление.
- Состав команд.
- Рекламные категории.
- Зрительское участие.
Изменения
не должны
незаметно
подменять
основные
игровые инварианты.
Порядок
утверждения изменений
определяется
YAHCHAIN INTERNATIONAL
FORMAT BIBLE
и лицензионным договором.
42.35. Переход
к главе 43
и заключительный принцип
Настоящая глава
устанавливает
общую производственную,
техническую
и коммерческую
архитектуру
YAHCHAIN LIVE.
Следующая глава 43
посвящается
полным сценариям
пилотных выпусков.
В ней
должны быть
представлены:
- Сценарии отдельных выпусков.
- Полные диалоги ведущих.
- Игровые состояния.
- Проверяемые комбинации.
- Режиссёрские раскадровки.
- Покадровые задания.
- Инструкции для видеогенерации.
- Звуковые планы.
- Монтажные последовательности.
- Рекламные версии пилотов.
Таким образом
разграничиваются
два уровня.
Глава 42 —
как устроено
производство
и коммерческая
эксплуатация формата.
Глава 43 —
как непосредственно
создаются
пилотные телевизионные
выпуски.
Производственная
архитектура
не подменяет
игровые правила.
Коммерческая модель
не подменяет
философское содержание.
Техническая запись
не подменяет
совершённое действие.
Логос не продаётся.
Дхарма не отчуждается.
Лицензируется
воспроизводимый формат YAHchain.